Pour que tout soit au poil lors de notre prochaine confrontation... merci à Kyasuka pour être allé chercher l'info :
Guide : Zul'Aman - Zul'Jin
Notes
Guide écrit par Should, GM des Midnight, serveur Les Clairvoyants (24 avril 2008)
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Zul'Jin est un combat très intéressant et un véritable boss de fin d'instance. Bien que Malacrass requiert du stuff et de la réactivité, Zul'Jin est réellement plus difficile.
Tout d'abord vous devez partir avec un bon groupe. Un seul tank suffit. Il devra être très bien stuffé, guerrier si possible pour le mur protecteur et le dernier rempart qui seront utiles, mais c'est jouable avec un druide aussi.
Je vous conseille de partir avec 3 soigneurs, c'est faisable avec 4 mais il faudra alors un gros DPS. Le combat se déroule en 5 phases distinctes que je vais détailler séparement. L'aggro est complètement reset entre chaque phase. C'est très important, surtout pour vos soigneurs: votre tank doit être full vie à chaque changement de phase sinon Zul'Jin risque de se retourner sur vous dès que vous le soignerez.
Ce n'est pas un combat pour les casters (c.f Phase 3), mais ne négligez pas un démoniste ou un prêtre shadow, c'est très utile. Partez minimum avec 2 CaCs et un chasseur. Il n'est pas nécéssaire d'être full T5 pour faire ce boss, mais il requiert clairement du stuff, et pour tout le monde.
Phase 1 : 100%-80%
La phase 1 est la phase troll de Zul'Jin. Rien de bien compliqué, il va poser un debuff aléatoirement sur un joueur du groupe qui lui inflige environ 2000 dégâts plus un gros dot qui tick à 2000/2500. Le dot sera enlevé uniquement au moment où le joueur se retrouve à 100% de vie, il faut donc le remonter très rapidement pour que le dot disparaisse. La bénédiction de protection du paladin, forme de pierre des nains, bloc de glace et autres gadgets enlèvent cet effet. A noter aussi qu'il est possible que le debuff soit "raté", vu qu'il lance une arme de jet.
En plus de ça, il fait un tourbillon au corps à corps qui fait environ 9000 dégâts sur du cuir (voleur), mais ce tourbillon est évitable si vos CaC sont très réactifs. Ils doivent bien faire attention, il est possible qu'ils prennent le tourbillon et juste après le dot (donc les 2000 dégâts initiaux), ce qui implique qu'ils meurent immédiatement. Il tape assez fort sur le tank, et vos soigneurs doivent être réactifs sur le focus du dot.
Phase 2 : 80%-60%
Zul'Jin se transforme alors en ours. Sa seule et unique capacité pendant cette phase est qu'il pose un debuff magique sur tout le raid, qui au bout de 5 secondes stun la cible et lui inflige 4000 dégâts. Vous devez dispell ce debuff très rapidement. Je vous conseille de mettre votre raid dans le "cul" de l'ours et de faire du dispell de masse, ça marche super bien (surtout depuis le patch 2.4 vu que le dispell de masse agit sur 10 personnes). Si vous n'avez pas de prêtre (ce qui peut arriver), veillez à dispell votre tank et vos soigneurs en priorité. La cape d'ombre enlève le debuff pour les voleurs.
Attention : l'ours est extrêmement violent avec votre tank, il tape très très fort et rapidement. Un seul soigneur suffira pour remonter les gens du raid qui auraient pu prendre le debuff, mais vous devez avoir en permanence 2 soigneurs sur le tank.
Phase 3 : 60%-40%
Zul'Jin se transforme alors en aigle. Il n'est plus nécessaire de le tanker et il ne tapera personne. Quatre tornades vont apparaitre dans la salle et suivre des joueurs aléatoirement. Pour expliquer clairement comment ça fonctionne, c'est comme le troisième boss du Méchanar et ses élémentaires de feu. La tornade vous prend en focus pendant 4 à 6 secondes puis part sur quelqu'un d'autre. Si une tornade vous touche, elle vous inflige 1000 dégâts et vous ejecte. Vous ne pouvez pas traverser les tornades.
En plus de cela, à chaque fois que vous lancez un sort, vous avez un "retour" de 1200 dégâts. Donc, chaque soin lancé vous infligera 1200 dégâts, chaque boule de feu, trait d'ombre aussi, etc. Autant dire que c'est très dur. Voici quelques conseils pour passer cette phase :
Tout dabord vos soigneurs doivent utiliser majoritairement des gros soins. En effet, en imaginant que vous lancez un flash heal non critique à 1500-2000, vous recevez ensuite 1200 dégâts, soit un soin effectif de 300... autant dire que ce n'est pas très rentable.
Vous devez vous espacer dans la salle et répartir vos soigneurs en triangle (a gauche, en haut, a droite), de façon à laisser le centre le plus libre possible de toute tornade et pour laisser vos CaCs DPS, puisqu'ils sont les principaux DPS pendant cette phase.
Tous les casters doivent nerfer leur DPS pour ne pas mourir, si vous lancez trop de sorts ,vous vous suicidez. Vous devez donc lancer un maximum de sorts longs afin d'éviter de prendre trop de dégâts. Votre travail principal pendant cette phase sera surtout d'éloigner les tornades du centre pour que vos DPS CaC puisse frapper. Vous devez tout de même DPS un peu dès que vous êtes full vie.
Faites attention aux tornades, vous devez courir dès qu'il y en a une qui vous cible. Evitez de vous retrouver bloquer dans un coin, ça peut arriver si une tornade vous touche et que vous éjecte contre un mur, elle risque alors de vous ejectez plusieurs fois sans que bous puissiez bouger, vous mourrez alors bêtement.
Cette phase demande beaucoup d'entraînement et une bonne coordination. Vous devrez aussi être bien attentif à vos points de vie (pierres de soin, bandages sont à utiliser pendant cette phase). C'est une des phases les plus difficiles, bien qu'elles le soient toutes :-)
Phase 4 : 40%-20%
La phase 4 correspond à l'esprit du lynx. Tout d'abord, faites attention à la transition 3-4, votre tank doit être full vie au moment de la transition et un détournement peut beaucoup aider. Si votre tank n'a pas assez de points de vie, vous reprendrez l'aggro imméditament en le soignant, ce qui correspondra à un one shot.
Tous les raids doit rester inactifs pendant 2 à 3 secondes lors du changement de phase. Pas de bandage, pas de pierre de soin, pas d'évocation, RIEN. Une fois que votre tank l'a, on remonte très rapidement le raid et on s'espace dans la salle. Tous les raids doivent être à portée de vos 3 heals en même temps pour la raison suivante : de temps en temps Zul'Jin prend en focus un joueur et lui fonce dessus pendant 4-6 sec. en le tapant très fort (environ 16.000 en 6 sec.) et très rapidement. Vos trois soigneurs doivent alors immédiatement changer de cible et overhealer complètement la personne ciblée. Notez que toutes les techniques fonctionnent pour lui faire perdre l'aggro : Bloc de glace, Vanish, Feindre la mort, Bubulle paladin (les deux), etc. Gardez au maximum les bénédictions de protection pour les personnes faibles (prêtres, etc).
Zul'Jin fait aussi un tourbillon, un peu comme Leotheras à SSC. Il se met à courir et fonce sur tout le monde en infligeant 2000 dégâts et en dotant la cible (1500 dégâts/2sec. pendant 10s). Vous devez donc remonter votre raid très rapidement tout en faisant attention à votre tank qui continuera à se faire taper (fort) pendant les que dots finiront de ticker sur le raid.
Cette phase est un réel stress test pour vos soigneurs. Le mana va commencer à manquer et il ne faut absolument perdre aucun joueur pendant cette phase sinon vous manquerez de DPS pour la phase 5.
Phase 5 : 20%-0%
Voici la phase finale. Les 4 premières phases ont été très éprouvantes et vos soigneurs doivent commencer à être très short en mana. On peut comparer cette phase à un timer d'enrage :
Toutes les 12 secondes, il applique un debuff cumulable sur le raid qui augmente les dégâts de feu subis de 50% et inflige 1000 dégâts de feu à votre raid.
Il lance un cône de feu à votre tank qui inflige 2000-3000 dégâts de feu, augmentés avec le debuff.
Il lance des colonnes de flammes sur 3 joueurs maximum simultanément qui ingligent 900 dégâts/seconde, mais vous pouvez et devez sortir de la colonne.
La règle est simple pendant cette phase : BURST DPS. Vous devez abréger le combat puisque au bout de quelques stacks ça va devenir très dur de garder tout le monde en vie. Tout le monde doit être attentif et sortir immédiatement des colonnes de flammes. Si vous avez perdu des joueurs au début du combat, il est fort probable que vous le laissiez à 5%, voir 1% (si si, c'est du vécu Very Happy) avant que tout le monde se fasse OS :-)
Donc bon courage et accrochez-vous :-)