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| | [Guide] Le Voleur Finesse PvP | |
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Nuruhuinë Intendant
Messages : 337 Age : 34 Race : Elfe de la Nuit Classe : Nightcrawler Niveau actuel : 85 Inscription : 01/12/2010
| Sujet: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Sam 07 Jan 2012, 18:59 | |
| Le Voleur Finesse PvP Introduction Puisque j’ai maintenant acquis un peu d’expérience dans le domaine et que plusieurs d’entre nous se sont lancés dans l’aventure du PvP avec un Voleur, voici un guide qui vous sera j'espère utile. Seront abordés ici tous les points qui ont un impact sur l’efficacité de nos chers Fufus. Ce petit guide est très probablement perfectible c’est pourquoi je vous encourage à me faire part de vos remarques. Enfin, ce guide essaiera de ne pas être trop rébarbatif afin qu’il puisse aussi intéresser les joueurs des autres classes. Mon exposé s’appuiera bien sur sur mon expérience personnelle mais aussi sur d’autres guides trouvés sur le net. Sachez toutefois que ne seras abordée que de la spé Finesse « Backstab », la spé « Hemo » n’étant malheureusement plus viable à Cataclysm en comparaison du moins en terme de dégâts. Si vous cherchez un guide sur La spé Finesse PvP Hemo ou sur les autres spés, ce n'est pas la bonne porte, désolé ! Mais trêve de plaisanteries, en avant pour le sommaire ! I Présentation générale II Fabriquer son Voleur PvP A)Choix de la race B)Métiers C)Arbre de talents D)Glyphes II Équiper son Voleur PvP A)Caractéristiques B)Gemmage C)Enchantements D)Choix des armes E)Poisons III Jouer son Voleur PvP A)Ouverture B)Combo builders C)Finishers D)Burst E)Contrôles F)Survie G)Et le reste IV Pour aller plus loin A)Astuces générales B)Astuces PvP C)Macros D)Addons V Comment ça meurt ? A)Chaman B)Chasseur C)DK D)Démoniste E)Druide F)Guerrier G)Mage H)Paladin I)Prêtre Ce guide est écrit par mon humble personne c'est à dire par quelqu'un n'ayant jamais tâté le PvP de haut niveau, je suis donc ouvert à tout commentaire.
Dernière édition par Nuruhuinë le Mar 10 Jan 2012, 12:23, édité 5 fois | |
| | | Nuruhuinë Intendant
Messages : 337 Age : 34 Race : Elfe de la Nuit Classe : Nightcrawler Niveau actuel : 85 Inscription : 01/12/2010
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Sam 07 Jan 2012, 19:00 | |
| I Présentation générale Voleur Finesse PvP ? Mais de quoi ça s'agit ? Le Voleur est une classe de CaC en cuir et qui n’a pas de véritable sort de soin ni même, au contraire du Druide, de forme spéciale qui lui permette de diminuer les dégâts reçus. Il dispose cependant de techniques lui permettant d’esquiver les situations à risque et de rester dissimulé. Ceci fait de lui un espion, un assassin, un éclaireur...
La spé finesse apporte au Voleur 3 éléments: - Survavibilité: Un Voleur Finesse peut se fufu avec une très grande régularité et esquiver les combats. Cela lui permet d'abandonner les zones à risque pour se focaliser là où sa présence sera la plus adaptée. - Burst: Un dps sur la durée très faible, des coups de base qui ne font pas beaucoup de dégâts... Le Voleur Finesse doit sa réputation de tueur uniquement à ses phases de Burst (danse de l'ombre), phases qui se devront d'être préparées avec soin. - Contrôle: Puisque le dps se fera en grande partie lors de Bursts, les contrôles ne risquent pas de casser un quelconque cycle et croyez moi, vous en avez à ne savoir qu'en faire...
Bref, pour jouer Voleur il faut aimer prendre des risques, jouer solo dans une dynamique de groupe ou tout simplement, avouons-le, avoir une petite dose de sadisme... En effet le voleur aura bien souvent à jouer le rôle d’empêcheur de tourner en rond tout en restant insaisissable pour mieux réapparaître et achever sa cible. Si vous vous reconnaissez dans cette courte description, alors il ne vous reste plus qu’à lire la suite !
P.S: Je tenterais au maximum de m'affranchir des abréviations anglo-saxonnes afin que les voleurs débutants et les membres des autres classes puissent suivre mon propos.
Dernière édition par Nuruhuinë le Sam 07 Jan 2012, 19:11, édité 2 fois | |
| | | Nuruhuinë Intendant
Messages : 337 Age : 34 Race : Elfe de la Nuit Classe : Nightcrawler Niveau actuel : 85 Inscription : 01/12/2010
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Sam 07 Jan 2012, 19:00 | |
| II Fabriquer son Voleur PvP
A) Choix de la Race Soyons clairs : jouez ce que vous aimez ! L’efficacité de ce procédé de choix n’est plus à démontrer. Cela dit si vous voulez monter monter un Voleur Finesse PvP et que vous hésitez encore sur la race, ou que vous vous demandez si telle ou telle race conviendrai pour un changement, je vous fait un mini topo. Dans la mesure où MortSure est une guilde Alliance, je ne couvrirai que les races de cette faction. Analyse des Races : - Spoiler:
Dræneï : Nos joyeux bleus à l’accent russe sont la pire race pour un voleur. La raison ? La combinaison Dræneï-Voleur n’existe pas ^^ Elfe de la Nuit : Les Elfes ont plusieurs avantages. Ils ont premièrement quelques points d’agilité en plus par rapport à la moyenne des autres classe mais cet avantage est actuellement négligeable au niveau 85. Leur Résistance à la nature n’est pas à jeter mais c’est surtout leur Camouflage dans l'ombre qui en fait une race optimisée. En effet, en plus de permettre au joueur de disparaître, cette technique le met « hors combat » au bout de quelques secondes. Étant hors combat, le voleur a alors accès à sa technique Camouflage (fufu), qui lui permet non seulement de disparaître mais aussi de se déplacer en étant invisible. Le combo Camouflage dans l'ombre+ Camouflage offre donc au Voleur Elfe de la nuit un second Disparition (Vanish) toutes les 2 minutes. Enfin les Elfes de la nuit ont Rapidité, un avantage que toute classe de CaC sait apprécier. Gnome : La Résistance aux Arcanes est un plus il faut l’admettre, et la technique raciale Maître de l'évasion est extrêmement utile en PvP. On notera la Spécialisation Lame courte qui est utile, mais très peu en somme car l’expertise n’est malheureusement pas une Caractéristique à retenir en PvP, ce que vous aurez le loisir de découvrir dans la suite du guide. Cela dit, la race de nos petits amis apparaît quelque peu en terme d’efficacité comme une sorte de sous-humain... À retenir donc, mais pas sur le podium. Humain : Si la Spécialisation Épée et la Spécialisation Masse peuvent sembler intéressantes, elle s’avèrent dans la pratique malheureusement inutile à ce cher Voleur Finesse qui n’utilise...que des dagues ! Ceci dit, le bien connu Chacun pour soi justifie bien la réputation de meilleure race PvP qu’a réussi à acquérir la race humaine, race qui s’affirme même dans le cas du Voleur et réussit à se classer dans le top ! Nain : Les Nains bénéficient de leur polyvalentes Forme de Pierre et Résistance au Givre. La Spécialisation Masse n’apportera rien pour la raison évoquée un peu plus haut. Une race à retenir donc, mais sans plus. Worgen : Le double sprint offert par Sombre course ainsi que la résistance apportée par Aberration sont de bonne augure. Mais les Worgens offrent au joueur Voleur la meilleure option en terme de puissance grâce au bonus de l' Acharnement (+1% en Critique). Classement :- Spoiler:
Humain/Worgen Elfe de la Nuit Gnome Nain
Hors Catégorie: Dræneï
B) Métiers Le choix des métiers peut sembler accessoire mais je dois tout de même l’aborder dans un soucis d’exhaustivité. Prenons les un par un : - Spoiler:
Alchimie : Le Flacon d'amélioration, autorisé en arène et en BG, vous apportera +80 Agilité. Calligraphie : La Calligraphie vif-acier donne un bonus de 130 à l’Agilité et 25 à la maîtrise soit un bonus de +80 Agilité par rapport aux autres Calligraphies. Couture : La Broderie gardépée donne un bonus de 1000 à la puissance d’attaque pendant 15s régulièrement. Un tel bonus équivaut à un gain de +263 puissance d’attaque en moyenne soit une équivalence à un gain de +70 Agilité. Dépeçage : Le dépeçage offre grâce à Maitre de l'anatomie +80 en Critique. En vous épargnant les calculs, l’équivalence est d'environ +27 Agilité. Enchantement : L’ Ench. d'anneau (Agilité) apporte doublement un +40 Agilité pour un total de : +80 Agilité ! Forge : Les deux slots de gemmes additionnels procurent l’opportunité d’ajouter deux gemmes normales de +40 Agilité soit +80 Agilité au total ou deux gemmes épiques de +50 Agilité pour un total de +100 Agilité. Herboristerie : Sang-de-vie accorde +480 Hâte pendant 20s (CD : 2min) ce qui équivaut sans plus de détails à : +31 Agilité. Ingénierie : Ce métier est impossible à évaluer de façon objective en terme d’efficacité. On peu toutefois le qualifier de vraiment très avantageux puisqu’il offre, en vrac : Ressorts synaptiques (environ +80 Agilité en équivalence) ; Fusil à culasse surpuissant (un interrupt à distance) ; les Nitro-survolteurs (un 3° sprint pour les Worgens Voleurs...) ; le Bouclier plasma de masse (18k dégâts absorbés toutes les 5min) ; la Parabole d'amplification de l'esprit ( un voleur qui Contrôle mental ? Mais si monsieur ! ) ; où même le Champ d'invisibilité pour ceux qui se trouveraient trop voyants... Joaillerie : Les Oeil de chimère délicat réservés aux Joailliers accorderons 3 fois +67 Agilité pour un total de +81 Agilité par rapport aux gemmes normales, +51 Agilité par rapport aux gemmes épiques. Minage : Le bonus de +120 Endurance est bien sympathique, mais malheureusement pas pour une classe supposée infliger un maximum de dégâts... Travail du Cuir : L’ Estampe draconique (Agilité) donne un joli bonus de +130 Agilité, soit un gain de +80 Agilité par rapport aux enchantements de brassards standards.
Et le Classement final : - Spoiler:
L’ingénierie n’y figure pas car impossible à évaluer rationnellement. Sachez tout de même qu’elle se classe sur chacun de ces deux tableaux en première ou en deuxième position. Classement sans gemmes épiques : Classement avec gemmes épiques :
C) Arbre de talents Pardonnez moi si je ne linke pas tous les talents vers Wowhead, mais ce serais une longue tâche que je n'ai pas le courage d'effectuer pour le moment. Talents indispensables - Spoiler:
Arbre Finesse Ligne 1 :Embuscade Améliorée 3/3 : +15% aux dégâts d’Embuscade et +60% Crit sur cette technique, mais que demander de plus ? Frappes implacables 2/2 : 20% de chances par points de combo que les coups de grâce rendent 25 points d’énergie. Coïncidence, on ne lance de coup de grâce qu’à 5 points de combo ^^ Vous l’avez deviné, vous pouvez déjà considérer que vos coup de grâce coûtent 25 énergie de moins. Ligne 2 : Insaisissable 2/2 : Disparition et Cécité : -1min de CD, Cape d’ombre et Promptitude au Combat : +30sec de CD. Croyez moi, vous allez en avoir besoin de ces techniques... Opportunité 3/3 : 30% de dégâts en plus sur les Attaques Sournoises, Garrots et Embuscades Soit 90% de vos attaques... Ligne 3 :Récupération énergétique 3/3 : Une des faiblesses du Voleur Finesse est son manque constant d’énergie. Ce talent est la seule solution au problème. Découverte des faiblesses 2/2 : Embuscade, garrot et Coup Bas permettent pendant 10s d’ignorer 70% de l’armure de la cible, le moment idéal pour burster non ? Hémorragie 1/1 : L’unique attaque viable du Fufu Finesse de face, qui en plus augmente pendant 1min tous les dégâts de saignement sur la cible de 30%. Plus qu’indispensable, ce talent et donc cette technique auront droit à un plus ample développent plus loin dans ce guide. Ligne 4 :Préméditation 1/1 : Et hop, 2 points de combo cadeau avant d’engager votre cible ! Honneur des Voleurs 1/3 : Sans entrer dans le détail, l’aspect essentiel de ce talent est d’offrir un buff passif de 5% Critiques aux membres de l’équipe à proximité. Y mettre plus de points relèvera d’un choix personnel c’est pourquoi je vous invite à consulter la section Talents « Au Choix » pour plus de détails. Ligne 5 :Préparation 1/1 : Disparition, Pas de l’Ombre et Sprint voient leur cooldown reset une fois toutes les 5min. Je justifie vraiment l’utilité de ce talent ? Veines Sanguinaires 2/2 : Les saignements ne mettent pas fin à Suriner et tous les dégâts sur cibles en train de saigner sont augmentés de 16%. Yabon ! Ligne 6 :Ombres meurtrières 3/3 : Réduit de 20 le coût de Attaque Sournoise et Embuscade (nos deux techniques qui tapent le mieux) et de 6 le coût de Hémorragie (si vous avez lu les lignes précédentes, vous devinez que c’est cool) et Éventail de Couteaux (dommage, mais ça ne rend pas la technique viable pour autant). Ligne 7 :Danse de l’Ombre 1/1 : The technique qui roxxe du Poney. Avec celle ci vous pouvez spammer Embuscade tout en étant pas camouflé. Ah la bonne heure ! Ah oui, vous pouvez aussi utiliser Garrot, Coup Bas, Préméditation, Vol à la Tire et Désarmement de Piège. Aaaah si seulement ça durait plus de 6 secondes...Voleur serait une classe franchement abusée ! Arbre Combat Rien ici de réellement indispensable. Arbre Assassinat Ligne 1 :Mortalité 3/3 : 30% de dégâts en plus sur les critiques réussis avec Attaque Sournoise ( Aaaaah ! ) et Hémorragie ( Youhou ! ) Achever 2/3 : Si l’on ne met que 2 points dans ce talents, c’est parce que sa réelle utilité est de permettre d’avoir 5 points de rang 1 en Assassinat pour aller chercher Blessures Transperçantes en rang 2 et que Élan Mortel, la seule autre technique restante de rang 1 ne sert à rien. Les 14% de dégâts en plus sur l’Eviscération ne sont pas à jeter non plus. Ligne 2 :Blessures Transperçantes 3/3 : Et hop, 30% de chance de Coup Critique en plus sur les Attaques Sournoises, elle est pas belle la vie ?
Talents « au choix » Si vous essayer de remplir un arbre de talent avec la liste des indispensables que je donne un peu plus haut, vous rencontrerez très vite un soucis : il n’y a pas assez de points dans les lignes basses de l’arbre Finesse pour accéder à tout. Les talents cités plus haut ont été choisis pour optimiser les dégats puisque taper est la tache première de tout dps. Il reste donc à répartir 11 points dans des talents axés sur le contrôle et la survie. Et c’est ici que commencent les ennuis. Il y a en vérité débat sur ces fameux points qui restent à répartir. Je vous livre toutes les possibilités pour vous laisser choisir mais je me permet, à la fin, de vous donner mon avis personnel.
- Spoiler:
Arbre Finesse :
Ligne 1 : Traqueur nocturne : Réduit le temps de rechargement de Camouflage de 2s/4s et augmente la vitesse de déplacement en fufu de 5% / 10%. La diminution de temps de rechargement est inintéressante car Camouflage à un CD de 6s, et comme vous passerez rarement moins de 6s camouflé à chaque fois, Camouflage est up quasiment en permanence sans ce talent. L’augmentation de vitesse est bien moins intéressante que celle accordée par Vivacité (Assassinat, ligne 2, voir plus loin) mais si vous avez déjà 2 points en Vivacité, Traqueur Nocturne peut vous rendre encore plus rapide !
Ligne 2 : Assaillir : Les coups avec Embuscade et Attaque sournoise (nos deux attaques principales) ont 50% / 100 % de chances de réduire la vitesse de déplacement de la cible de 50% et d’augmenter le temps entre ses attaques de mêlée et à distance de 20 %. Il est donc clair que si vous sélectionner ce talent à 2 points, vos cibles seront tout le temps ralenties. Le débat sur l’utilité de ce talent provient du fait que que le Poison Affaiblissant fait la même chose en mieux (50% de chance de réduire la vitesse de 70% pendant 10s). Cela dit, si vous prenez Assaillir, vous perdrez un peu en potentiel de contrôle puisque vous abandonnerez le Poison Affaiblissant afin d’éviter toute redondance inutile et que vous mettrez plutôt un poison qui augmente les dégâts. Le choix ou non de ce talent est donc avant tout une question de Contrôle vs Dégâts.
Initiative : Embuscade, Garrot et Coup Bas (nos ouvertures), ont 50% / 100% de chances d’accorder un point de combo supplémentaire. La spé finesse ayant bien plus souvent besoin d’énergie que de points de combo ce talent est donc réservé à ceux qui en manqueraient vraiment.
Ligne 4 : Honneur des Voleurs 1/3 : Dans le détail cette fois ci, ce talent offre un buff passif de 5% Critiques aux membres de l’équipe à proximité et a 33% / 66% / 100% de chance de vous accorder 1 point de combo par coup critique réalisé par un coéquipier toutes les 4s/3s/2s. Autant vous dire que si vous êtes au milieu d’un bus et que vous avez mis 3 points dans ce talent, vous avez un point de combo offert toutes les 2s. Comme dit un talent plus haut, les points de combos ne sont pas un vrai problème en spé finesse contrairement à l’énergie. Un talent à réserver à ceux qui sont en manque de points de combos donc.
Ligne 5 : Trompe-la-mort : Il s’agit du fameux feindre la mort du Voleur. Ce talent vous offre 33% / 66% / 100% de chances qu’un coup qui devrait vous tuer vous mette à 10% de vie et réduise tous les dégâts de 80 % pendant 3s. L’effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 90s. Il ne fait aucun doute sur le fait que ce talent, pris à 3 points bien sur, vous sauvera très souvent la peau et accordera à vos soigneurs les 3s qui leur laisserons le temps de vous sauver ou encore de vous échapper. Le débat sur l’utilité de ce talent est uniquement qu’il ne fait pas gagner en dps... Faut il sacrifier un peu de puissance pour gagner en survie ? Un choix de plus à faire, assurément.
Arbre Combat : Ligne 1 : Conversion Améliorée : 0,5% / 1% de points de vie en plus rendus par Conversion et tous les dégâts subits réduits de 3% / 6% tant que Conversion est active (elle doit l’être tout le temps que vous ayez ce talent ou non). Un talent de Heal et de Survie, une fois de plus c’est une question de choix.
Arbre Assassinat : Ligne 2 : Vivacité : Tous les soins reçus augmentés de 10% / 20% et 8% / 15% de vitesse de déplacement en plus de façon permanente ! Ce talent est vraiment très bon puisque accorde des bonus pouvant être comparés à ceux de Conversion Améliorée et Traqueur Nocturne mais en un seul talent. Cela dit Vivacité aide moins à survivre que Conversion Améliorée. Un talent pour économiser des points tout en augmentant sa survie donc.
Ma sélection :
Traqueur nocturne 0/2 : Je n’ai rien contre ce talent, mais il faut admettre que vivacité est mieux et que je n’ai pas assez de points à dépenser pour prendre les deux. Assaillir 2/2 : Un ralentissement sur ma cible permanent et j’en profite pour mettre un Poison qui fait mal, un compromis qui me plaît. Initiative 0/2 : Un gain en points de combos épisodique qui au final ne me semble pas valoir le petit up de dps qu’il procure pour le nombre de points de talent dépensés. Honneur des Voleurs 1/3 : 1 seul point pour le Buff et c’est tout. Je n’y croyais pas au début mais c’est bien vrai, on gagne assez de points de combos sans ça à condition de bien se débrouiller. Trompe-la-Mort 3/3 : On ne le répétera jamais assez assez, un dps mort ne dps pas et à la vitesse où il faut réagir en pvp, 3 secondes sont bien assez pour échapper à un coup fatal, se mettre un bandage ou se faire soigner et revenir dans la mêlée fringuant comme un gardon ! Conversion Améliorée 0/2 : Ce talent est juste génial mais bon, je préfère mettre mes 2 points restants en Vivacité. Vivacité 2/2 : C’est bon pour la survie, c’est bon pour le déplacement et pour seulement 2 points de talents, je prend. [/justify]
D) Glyphes Je n’ai pas réellement envie de détailler la totalité des Glyphes et de vous donner mon avis sur chacun. Voici donc uniquement ceux qui sont les plus efficaces dans une optique PvP, triés par utilité : Glyphes primordiaux - Spoiler:
Glyphe d'hémorragie : L’ Hémoraggie fait 40% de dégâts en plus sous forme d’un saignement de 24s. J’explique toute l’importance de ce glyphe dans la section IV Jouer votre Voleur. Glyphe de danse de l'ombre : 2s de plus de burst, c’est juste génial ! Glyphe d'attaque sournoise : Les critiques sur Attaque sournoise font gagner 5 points d’énergie (en gros une attaque sournoise sur 2 vous coûte 5 énergie de moins).
Glyphes majeurs - Spoiler:
Glyphe de préparationn : La Préparation reset également les cd de Coup de pied (on s’en fiche mais c’est pas très grave) Démantèlement (ça c’est utile) et Bombe fumigène ! En bg, surtout côté, quand vous percevrez l’efficacité de la bombe, vous ne pourrez plus refuser ce Glyphe. Glyphe de cécité : Ce Glyphe supprime les dots de la cible ce qui est vraiment très bien si on considère que le moindre dégâts casse le contrôle et que Cécité, vous allez l’utilisez vraiment très souvent (surtout en BG). Glyphe de garrot : Le Garrot silence la cible pendant 1,5s de plus. On peut comprendre que ce glyphe ne soit pas utile contre les guerriers, mais pour tout le reste, indispensable !
Glyphes mineurs - Spoiler:
Glyphe de poisons : Le temps pour mettre du poison sur vos armes est diminué de moitié. Mais en étant prévenant, on a toujours du poison sur nos armes me direz vous. Certes, c’est bien vrai, mais si le bg prend plus de temps que prévu, que vous aviez autre chose à penser... et que vous n’avez pas de poison sur vos armes, pouvoir en remettre en 3s en plein combat sera un vrai plus. Mais ce Glyphe prend tout son sens en Arène où vous ne savez jamais quelle sera la compo en face, et cela sera surtout vrai en 2c2 et 3c3. Je m’explique : compo adverse : Pala heal + War. Le Pala tombe, votre poison de Distraction mentale ne sert plus à rien. 3 secondes plus tard (car bien sur vous avez une macro ou un addon) il est remplacé par un poison affaiblissant qui va lui pourrir la vie... Autre exemple : vous êtes en BG, le reste de votre équipe se bat dans votre base et le porteur adverse réussit par miracle à s’échapper et se dirige vers sa base. Vous êtes en éclaireur en milieu de map. Vite, un poison affaiblissant sur main gauche voire main droite et voilà, le porteur sera ralenti le temps que les collègues arrivent pour lui faire sa fête. Un glyphe fort utile donc pour le Voleur qui veut être capable de réagir à toutes les situations. Je ne vous cache pas qu’être polyvalent au point de changer de poisons en plein bg/arène demande de l’expérience et de la réactivité, mais ne vous inquiétez pas, ça viendra ! Glyphe de flou de la vitesse : Uniquement utile en bg, mais quelle utilité ! Durant tous votre Sprint, vous marchez sur l’eau ! Ce Glyphe est un must have. Inutile de vous dire qu’à partir de maintenant, s’il y a de l’eau sur la map, vous conserverez presque tous vos sprints pour marcher dessus et prendre de vitesse un adversaire qui pensait qu’un cac ne peut rien faire face à un cours d’eau, foncer sur ferme, récupérer forge ou sauver moulin ! Soyons flous ! Glyphe de chute amortie : Lui aussi uniquement utile en bg, ce glyphe vous sauvera la vie plus d’une fois. Il augmente la quantité de dégâts absorbés par votre compétence passive Chute amortie et inutile de vous dire qu’en Arathie, survivre à un bump scierie pour revenir taper le vilain chaman 15 secondes plus tard en ayant quasiment pas perdu de vie ne seras pas sans effet ! Vous verrez aussi à quel point ça fait du bien de sauter sur mine (ça pique un peu, mais pas trop), de ne pas se faire mal sur une entrée ratée en Œil du Cyclone, etc... Glyphe de distraction : 5m de plus sur votre Distraction pour un total de 35m. Sympathique, très sympathique, mais moins que les 3 précédents à mon humble avis. Mon conseil en matière de talents et de GlyphesUne autre sélection
Dernière édition par Nuruhuinë le Dim 08 Jan 2012, 19:28, édité 16 fois | |
| | | Nuruhuinë Intendant
Messages : 337 Age : 34 Race : Elfe de la Nuit Classe : Nightcrawler Niveau actuel : 85 Inscription : 01/12/2010
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Sam 07 Jan 2012, 19:00 | |
| III Équiper son Voleur PvP Ça y est, vous avez un chouette voleur 85 avec des métiers choisis avec attention, un arbre de talent optimisé et des glyphes au poil. Il ne vous reste plus qu’à l’habiller et partir taper du méchant ! A) Caractéristiques Je vous fait confiance, vous savez bien qu’un voleur équipe du stuff cuir et qu’il vous faut de la résilience mais quand aux Caracs à privilégier, c’est un poil plus compliqué quand on ne sait pas... Alors voici dans dans l’ordre, vos Caractéristiques, et les caps à atteindre : - Spoiler:
Je vous fait confiance, vous savez bien qu’un voleur équipe du stuff cuir et qu’il vous faut de la résilience mais quand aux Caracs à privilégier, c’est un poil plus compliqué quand on ne sait pas... Alors voici dans dans l’ordre, vos Caracistiques, et les caps à atteindre : Agilité : Je n’ai qu’un mot à dire : Yabon ! L’agilité est la clef du voleur, finesse en particulier car cette spé augmente de notre score d’agilité de 40% grâce à Vocation pernicieuse. Si je précise qu’ 1 point d’Agilité donne environ 2 points de puissance d’attaque, du critique et de l’esquive, vous comprendrez que plus il y en a, mieux c’est, et que c’est tout ce qu’il y a à dire. Toucher : 2 armes à une main + PvP = cap à 600. Pas la peine d’en mettre plus, les autres caps sont tellement durs à atteindre que je ne vous les donne même pas, ce serais du gâchis. Expertise : Oui il y a un cap, non on ne cherche pas à l’atteindre. Je m’explique : à quoi sert l’expertise ? Et oui, à éviter que la cible esquive. Peut-on esquiver de dos ? Un monstre oui, un joueur non !!! Alors contentez vous d’être l’ombre de votre cible et priez pour que les 2 ou 3 techniques que vous enverrez de face passent, de toute façon le gain en dps apporté par le reforge de l’expertise vous le rendra au centuple. Critique : Et oui, c’est la troisième Carac à privilégier après l’Agilité et le toucher. Pour rappel et si vous avez suivi mes conseils jusqu’ici, vous en avez 5% cadeau grâce à l’Honneur des Voleurs, votre Embuscade critique déjà à 60% et vos Attaques sournoises à 30%. Puisque notre burst se résume à spammer Embuscade sous danse de l’ombre, autant faire un maximum de coups critiques ! Le mieux à faire et d’atteindre le cap de 30% et ensuite de laisser tomber le critique. En effet vous aurez ainsi 90% de chance de critique sur l’Embuscade. On pourrais chercher à toucher les 40% mais croyez moi, même avec le stuff s11 c’est extrêmement dur à cause du rendement décroissant donc atteignez les 30%, un peu plus si ça vous amuse et laissez tomber. Hâte : Elle apporte deux choses : un plus grand rythme de coups blancs (rien à cirer, on est en PvP les gars) et une meilleure regen de l’Energie Aaah que voilà une Carac utile ! Comme vous le savez déjà, l’énergie est ce dont vous aurez le plus besoin et en permanence : pas d’énergie, pas d’attaques ! Pas d’attaques, pas de points de combos et vous ne servez à rien. Donc si vous êtes capés toucher et critique, tout le reste viens en Hâte ! Et voilà, c’est fini pour les Caracs, mais comme je m’en voudrais de vous laisser dans l’ignorance, je vous expose en deux mots ce qui concerne le reste : Maîtrise : en spé finesse, elle apporte un gain de puissance sur notre technique débiter c’est à dire sur des coups blancs, inutiles en PvP... Si vous en voyez quelque part, c’est toujours la première chose à reforger ! Résilience : Oui, en PvP, on ne survit pas sans ça. Le problème est que vous êtes là pour dps au maximum, alors contentez vous du set PvP, du bon vieux trinket, et si le reste n’en apporte pas, ce n’est pas vraiment grave tant que vous en avez une dose raisonnable c’est à dire plus de 3,5k avec le stuff actuel. Attention ! A très très haut niveau, on constate une réorientation des stats vers une augmentation de la résilience !
B) Gemmage Si vous m’avez bien suivi jusque là, en particulier sur les Caractéristiques, vous aurez déjà deviné ce que je vais vous raconter ici, mais bon, ça ne coûte rien de détailler un peu : - Spoiler:
Méta-gemme: Diamant ombresprit agileSlots prismatiques : Vous avez le choix, autant mettre ce dont vous avez besoin ! Rubis du feu d'enfer délicat ou Grenat de la reine délicatSlots rouges : Idem Pour les slots jaunes et bleus, tout dépend du bonus de sertissage. En effet nous avons besoin avant tout d’agilité et à part les gemmes rouges, le reste des gemmes n’en apportera que +20 au maximum. Suivez donc les conseils suivants : Bonus de sertissage ≥ à +20 Agilité : Slot Bleu : Oeil de démon luisant ou Spinelle ombreux luisantSlot Jaune : Topaze de braise adroite ou Corail de lave adroitBonus de sertissage < +20 Agilité : On casse les slots en mettant du Rubis du feu d'enfer délicat ou Grenat de la reine délicat.
C) Enchantements : Pas la peine de vous embêter, je vous livre les plus efficace si on se base sur les équivalences entre Caracs au vu du stuff PvP actuel et en ignorant ce qui se fait de mieux dans chaque métier (voir la section correspondante) : - Spoiler:
D) Choix des Armes - Spoiler:
La spé Hemo n’étant plus d’actualité depuis Cataclysm en terme d’efficacité, vous n’avez guère le choix en matière d’armes :
Main droite : Une dague, pour avoir des dégâts maximum sur nos techniques les plus utiles : Embuscade, Attaque sournoise et Hémorragie. Il faut ici privilégier les dégâts maximums de l’arme et donc prendre une dague de vitesse 1,80.
Main gauche : Ici pas de restriction sur le type d’arme, juste sur la vitesse : il vous faut quelque chose qui tape le plus souvent possible pour faire du dégâts et coller du poison donc du 1,40 en vitesse. Coïncidence, il n’existe que des Dagues à cette vitesse là...
Distance : Un arc, une arbalète ou une arme à feu serait le mieux pour un dps optimisé, mais pas de chance, sans arme de jet, l’Éventail de couteau n’est pas utilisable. Vous savez ce qu’il vous reste à équiper.
E) Poisons : Je vais dans un premier temps évoquer les différents poisons et leur efficacité avant de vous donner les différents choix de sets de poisons. (Les valeurs de dégâts des poisons données ici sont dépendantes de votre personnage et données à titre d'exemple) - Spoiler:
Poison affaiblissant : 50% de chances de ralentir la cible de 70% pendant 12s. Ce poison est excellent en PvP. Le ralentissement imposé ainsi que sa durée sont une horreur pour tout adversaire. Un excellent poison de contrôle donc, surtout contre du CaC. Poison de distraction mentale : 50% de chances d'aumneter les temps d'incantation de 30% pendant 10s. L’autre poison de contrôle du voleur, mais moins polyvalent que le précédent. Cela dit, c’est le mieux face à du caster puisque vous aurez ainsi tout le loisir d’interrompre ses sorts à temps d’incantation avec votre Coup de pied. Poison douloureux : Chance de coller 1036 pts de dégâts de nature et réduire tous les effets de soin sur la cible de 25% pendant 15s. Ce poison allie une forme de contrôle (la réduction des soins, et du dégât pur. Il est donc naturellement destiné à une arme qui tape souvent c'est à dire la main droite. Il est cependant en concurrence avec le Poison Instantané. Poison instantané : Chance de coller 2011 à 2110 points de dégâts à la cible. Le poison de dégâts direct par excellence pour une main droite. Le seul soucis, comme vous pouvez le lire, est qu'on a pas d’indication claire de sa fréquence d'application, et ceci le met en concurrence avec le Poison douloureux (voir plus bas). Poison mortel : Ce poison, de par le rythme du PvP, ne s’avérera que peu efficace : vous n’aurez guère le temps de le stacker 5 fois sur la cible, laquelle le gardera sur elle très rarement assez longtemps. Un poison à réserver exclusivement au PvE donc. Alors, pour faire du dégât, poison douloureux ou instantané ? Après test, et si vous suivez mes conseils en matière de choix d'armes (1.80 main droite), on a les chances de proc suivantes: Poison douloureux: 64.29% de coller 1036 dégâts. Moyenne de 666 dégâts + diminution des soins reçus par la cible. Poison instantané: 25.71% de coller 2011 à 2110 dégâts. Moyenne de 530 dégâts. Voila, vous avez compris, en PvP, le douloureux est le meilleur pour dps et apporte en sus un débuff qui rendra service à tout le monde !
Sets de Poison: Et bien je vous laisse le choix. On trouve des conseils différents un peu partout sur le web alors voici quelques guides qui sauront, je l'espère, vous être utiles: - Spoiler:
Main droite: Vous avez ici une arme qui tape très souvent. Vous pouvez lui donner n'importe quel poison, il sera de toute façon appliqué régulièrement. Si vous avez pris le talent Assaillir, utiliser ici un Poison affaiblissant serais dommage. Mieux vaut utiliser du Poison de distraction mentale (si vous voulez contrôler) ou du Poison douloureux (pour faire mal). Main gauche: Elle tape moins souvent que la main droite donc dans la mesure où nos de poisons de contrôle (Affaiblissant et Distraction mentale) procent à 50% ils lui seront réservés. Mon conseil: Choisissez en fonction du poison de la main droite. N'oubliez pas que vous avez la technique Kriss ! Arme de jet: Un seul poison à mettre ici: le Poison affaiblissant. Pourquoi ? Vous n'utiliserez de toute façon jamais la technique Lancer ce qui n'est pas le cas de l' Eventail de couteaux. Vous le savez bien, cette technique est votre seule aoe (minable qui plus est), or qui dit aoe dit plusieurs cibles ! Quel est le seul poison qui embêtera tout le monde et vous sauvera le vie si vous le collez en deux éventails pour vous barrer en rigolant ? Et voila, Poison affaiblissant sur arme de jet et voici un Éventail qui devient extrêmement utile par exemple pour ralentir les poursuivant de votre porteur de flag, pour ralentir un bus adverse ou tout simplement avant de claquer un sprint pour éviter de mourir... Bref, le choix des bons poisons est relatif et l'expérience vous aidera à appliquer les bons au bon moment. Pour ceux qui n'ont pas forcément envie de se poser de question, je pense que le meilleur compromis entre dégâts et contrôle est: Avec Assaillir: Main droite: Poison douloureux Main gauche: Poison de distraction mentale Arme de jet: Poison affaiblissant Et sans Assaillir: Main droite: Poison affaiblissant Main gauche: Poison de distraction mentale Arme de jet: Poison affaiblissant
Dernière édition par Nuruhuinë le Dim 08 Jan 2012, 13:10, édité 9 fois | |
| | | Nuruhuinë Intendant
Messages : 337 Age : 34 Race : Elfe de la Nuit Classe : Nightcrawler Niveau actuel : 85 Inscription : 01/12/2010
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Sam 07 Jan 2012, 19:00 | |
| III Jouer son Voleur PvP Tous les chiffres dégâts donnés ici le sont à titre d'exemple afin que vous puissiez avoir un ordre d'idée de la puissance de chaque technique. Le deuxième élément à prendre en compte est que je vous donne un ordre de grandeur des dégâts sur une cible avec 0 de résilience... A) Ouverture - Spoiler:
La première question à se poser est : comment ouvrir le combat. Ici 2 étapes : la phase préparatoire puis l’attaque d’ouverture proprement dite. Le fait que le voleur combatte au CaC et n’aie qu’une faible résistance signifie que le résultat du combat se joue la plupart du temps ici. Vous devez commencer le combat sinon vos chances de victoires s’en ressentiront très fortement. Étape préparatoire : Camouflage : Vous êtes un voleur, vous pouvez être invisible, alors par pitié, n’engagez un combat que sous cette forme. Sélectionnez maintenant votre cible. Assommer : Si vous et votre cible êtes hors combat, alors un petit assommer pour bien commencer. Si vous avez de la chance, la cible paniquera et utilisera son trinket ce qui vous laisse les mains libres pour la suite. Préméditation : Et hop, 2 points de combos sur la cible que vous venez de sélectionnez. Si vous changez de cible, vous perdez ces points, d’où l’importance de n’utiliser la préméditation qu’en étant sûr de qui vous souhaitez attaquer. Vous avez 20 secondes pour passer aux choses sérieuses, moins que ça si vous avez pu lancer assommer et que le contrôle se finit bientôt. Ouverture : Ici 3 techniques au choix, pas de consigne fixe, lisez juste la suite : Embuscade : L’ouverture qui fait bien mal dès l'engagement (8k, mais critiques 90% du temps à 25k augmentés de 16% si la cible est sous saignement). Sa seule faiblesse est d’être useless face à Garrot dans la plupart des circonstances. Une très bonne ouverture mais à réserver à quelques cas: finir en un coup un ennemi amoché qui vous passe sous le nez, faire peur à un tissu... Garrot : Du dégât sous forme d'un saignement de 18s (25k) augmentés ensuite de 30% par votre Hémorragie et un silence de 4.5s (grâce au Glyphe). On pourrait croire en apparence que le garrot fait moins mal que l'Embuscade mais c'est un leurre. En fait votre adversaire aura toujours une valeur d'armure, et les dégâts de l'embuscade seront donc réduits ! Les dégâts du garrot, étendus dans le temps, seront moins impressionnants et vous feront gagner moins de points de combos mais seront au final bien plus important. En outre, le silence de 4.5s dès l'ouverture et le saignement embêteront tout le monde: les casters (mage, démo, prêtre, chaman, paladin, dk...), les machins en plaque et maille qui n'ont pas peur de l'embuscade (Guerrier, DK, Pala, Chasseur...) et les gros vilains qui risqueraient de se fufu de peur (Voleurs, druides). Allez-y, faites le compte, en ouverture, c'est Garrot ! En plus, Garrot est un saignement, donc si vous avez suivi mes conseils en matière de talent, toutes vos attaques qui vont suivre infligeront 16% de dégâts en plus... Alors, elle est pas belle la vie ? Coup bas : Un contrôle plutôt bon en ouverture (4s) mais qui ne fais pas de dégâts. À réserver uniquement à certaines circonstances : stopper un porteur de flag, protéger votre porteur en lui donnant du temps, contrôler un méchant pour vos collègues lui fassent comprendre leur façon de penser... Bref une bonne ouverture à utiliser uniquement si nécessaire.
B) Combo builders Les Combos builders sont les techniques qui vous font gagner des points de combo ou, pour être plus précis, les techniques que vous utiliserez pour en gagner. Il n’y en a au final que deux dont l’efficacité soit suffisante pour mériter d’être utilisés. - Spoiler:
Hémorragie : La première technique à utiliser sur votre cible. Même si ses dégâts ne sont pas exceptionnels, cette attaque pose un débuff qui augment de 30% tous les dégâts de saignement sur la cible et, si vous avez le glyphe, pose un saignement qui inflige 40% des dégâts de Hémorragie pendant 24s. Pensez toujours, à refresh ce saignement. Ce refresh est d’une importance capitale puisque vous avez bien sur pris Veines Sanguinaires qui augmente de 16% tous vos dégâts sur une cible en train de saigner Attaque sournoise : Vous avez une dague en main droite, Blessures transperçantes, Mortalité, Ombre meurtrière, Opportunité et peut-être Assaillir alors débrouillez vous pour être toujours, je dis bien toujours, dans le dos de votre cible et montez à 5 points de combo avec ceci. C'est dur à croire, mais la grande majorité des dégâts que vous causerez proviendrons de cette technique que vous utiliserez tout le temps puisque toujours sous Conversion (voir plus bas).
C) Finishers - Spoiler:
Nous appellerons Finishers toutes les techniques consommant des points de combo et n’ayant pas un rôle de contrôle. Seuls 4 sont suffisamment efficaces pour mériter d’être mentionnés ici : Rupture : Ce saignement inflige un montant de dommage correct (15k avec débuff hémorragie, bien plus si vous le posez sous Découverte des faiblesses) en 16s car bien sur il est hors de question de l'utiliser avec moins de 5 points de combos. Pour les mêmes raisons que Garrot face à Embuscade, il est à utiliser en priorité par rapport à Eviscération. Eviscération : Le bon vieux finisher qui colle une belle claque à la cible (10k sans aucune aide, bien plus avec saignement, Découverte des faiblesses...). Oubliez -le et utilisez plutôt Rupture, vous verrez vite la différence. Il n'est utile que si vous êtes sous conversion, que votre cible est sous rupture, que vous avez 5 points de combos et que vous 'avez pas envie de caser un Aiguillon perfide (nous y reviendrons). Gardez le sous le coude pour finir vite fait bien fait un ennemi avec peu de points de vie ou bien mettre la pression pendant une phase de burst. Conversion : 3% de points de vie toutes les 3s pendant 30s (on utilise tout à 5points de combo s'il-vous-plaît, pas moins) soit un heal de 30% de vos points de vie en 30s. C'est notre seule technique de heal, elle n'est pas directe, consomme du point de combo à la pelle et est à renouveler toutes les 30s... Heureusement vous avez bien sur pris les talents Récupération énergétique et Vivacité/Conversion améliorée donc non seulement vous vous soignez de bien plus mais en plus vous gagnez 12pts d'énergie toutes les 3s ! Oui oui, ça fait bien 120 points d'énergie en 30 secondes Il faut avoir toujours Conversion up, toujours, et vous n'aurez jamais de problème d'énergie, croyez moi ! Débiter: Une augmentation de 40% de la vitesse de frappe en mêlée dont la durée dépend du nombre de points de combos utilisés. Une technique à utiliser dans un seul cas: pour causer des dommages de façon constante, pour maintenir la pression sur un adversaire, par exemple avant un burst. Débiter est selon moi plus utile en arène qu'en BG où vous changerez très souvent de cible. En résumé donc: Conversion>(Débiter si besoin)>Rupture>Eviscération
D) Burst Comme vous l'avez constaté, même nos finishers ne font pas de dommages mirobolants, tout ça est bien correct, mais sans plus. Heureusement la spé Finesse nous gratifie d'une technique qui change tout: Danse de l'ombre. Celle-ci nous permet d'utiliser nos ouvertures (voir plus haut) sans être fufu et donc à volonté pendant 8s (grâce au Glyphe). Autant vous dire que spammer Embuscade est la meilleure chose à faire et sur une bonne phase, pourra faire perdre entre 50k et plus de 100k pv à l'ennemi. Cela dit, un bon burst est un burst préparé avec soin, voyons cela dans le détail: - Spoiler:
Burster, c'est l'occasion de profiter au maximum de toutes nos opportunités d'augmentation de dégâts.
- Ayez un saignement sur la cible, celui que vous voulez, mais faire gagner +16% dégâts à chacune de vos embuscade est indispensable. Que votre cible soit sous Garrot, Hémorragie (Glyphé) ou Rupture n'a pas d'importance tant qu'elle saigne.
- Vous avez un Trinket PvP qui offre une augmentation de dégâts ? Si vous voulez vraiment faire mal, claquez le maintenant. Faites juste attention à une chose: utiliser un trinket vous sortira du camouflage.
- Ne laissez aucune chance de s'en sortir à la victime: vous avez à votre disposition une multitude de contrôles (voir plus bas) alors si vous pouvez en utiliser avant, faites-le. Il serait dommage que votre cible s'en aille tranquillement tandis que vous êtes bloqués en pleine Danse de l'ombre...
- Soyez prêts à envoyer la purée: une Embuscade coute cher: 40 énergie si vous avez suivi mes conseils en matière de talents, alors ne prenez pas le risque de tomber à cours en plein milieu du Burst: soyez sous Conversion et full Energie
- Le débuff Découverte des faiblesses, qui sera déclenché par votre première Embuscade permettra aux suivantes d'ignorer 70% de l'armure de la cible (même les plaqueux n'aiment pas !) alors une fois la machine lancée, on ne change surtout pas de cible !!!!
- Votre Pas de l'ombre augmente les dégâts de votre première Embuscade de 30% et votre vitesse de déplacement de 70% pendant 3s, alors si vous avez un pas de l'ombre à utiliser, faites le maintenant. C'est encore mieux si vous étiez en fufu puisque le fait d'en sortir vous offre 10% de dégâts en plus sur toutes vos attaques pendant 6s grâce à Maître de la discrétion (spé finesse Powaaa !).
- ENVOYEZ LA SAUCE !!! (à consommer sans modération, dès que Danse de l'ombre est up)
E) Contrôles Nous disposons, en tant que Voleurs, d'une batterie de Contrôle très impressionnante qui nous classe dans le top 2 des contrôleurs avec le Mage givre. La grande différence avec lui est que nous n'avons aucun vrai contrôle de groupe et très peu de contrôles à distance. Les contrôles se feront donc quasi-exclusivement sur notre focus et ses copains pas trop loin car courir à droite et à gauche nous pénalise vraiment. Voici une liste, triés par catégories: - Spoiler:
En fufu:- Sap ( Assommer): Stun la cible 10s à une portée de 10m, annulé si dégâts, entretenable à l'infini (mais avec une durée décroissante à chaque fois suivante) tant que la cible et vous-même n'êtes pas "en combat". Attention: cette technique est utilisable seulement en fufu, et si la cible subit des dégâts, vous pouvez lui dire au revoir. Pas de CD. Un Sap est représenté par de petites boules violettes qui tournent autour de la tête de la victime. Pensez à l'utiliser aussi souvent que possible: avec un peu de chance votre cible paniquera et utilisera son trinket PvP ce qui vous laissera les mains libres ensuite - Coup Bas: Stun la cible 4s. Utilisable seulement si fufu (mais sort du fufu). Pas de CD. Pour plus d'infos je vous renvoie plus haut à la section Ouverture. Tout le temps:- Cécité: Aveugle (petits symboles blancs qui tournent autour de la tête, perte de contrôle du personnage qui erre) la cible 8s à une portée de 15m. Attention, les dégâts l'annulent. CD de 3m ce qui est assez long en PvP. - Suriner: Stun (tourbillon violet autour de la tête) la cible pendant 4s et lui inflige un montant de dégâts ridicule. Attention les dégâts le cassent et ce contrôle ne peut être lancé que de face à la cible ! Il coute 45points d'énergie ce qui n'est pas négligeable, surtout pour un contrôle aussi court et pendant lequel on ne peut pas dps... Suriner est cependant indispensable et vous sauvera la vie plus d'une fois. C'est une sorte de contrôle de la dernière chance: vous n'avez pas d'interrupt de up, vous n'avez plus de vie et cécité n'est pas up ni vanish... En plus son CD n'est que de 10s alors mettez le dans un coin, et si le besoin s'en fait sentir, surinez ! En finisher:- Aiguillon perfide: Un finisher qui n'en est pas un... ne l'utilisez qu'avec 5 points de combos et il étourdira votre cible 6s. Pendant ce temps, tout est permis, même un petit burst Il a cependant 20s de recharge et croyez moi, il passera la majorité de son temps sous CD tant il est utile ! A consommer sans modération ! Anti-casters:- Smoke ( Bombe fumigène): Le contrôle qui retourne un bg ! Utilisable toutes les 3 minutes (et bien plus souvent avec le Glyphe de Préparation) il crée un nuage de fumée de 16m de diamètre. Les ennemis ne peuvent cibler dedans ni depuis l'intérieur ! Ce contrôle à une double vocation: contrôler un caster (au hasard un heal...) ce qui l'empêche d'utiliser tout sort, ou contrôler un ennemi à abattre (au hasard un porteur de flag...) qui ne pourra recevoir aucun sort de heal ! Surpuissant, ce contrôle n'a qu'une faiblesse: un ennemi qui sait ce qui se passe fera tout pour en sortir. Il faut donc l'y maintenir en le contrôlant. Si on regarde les contrôles du voleur, on comprend que l'utilisation de ce contrôle sur caster en étant tout seul ne sert juste à rien puisque si vous passez votre temps à le contrôler pour le bloquer dans la smoke, vous auriez mieux fait de juste le contrôler pour un même résultat... Le constat est bien sur différend si quelqu'un peut juste le bloquer dedans (sarments) et que vous utilisez la smoke. Sur un porteur, il faudra lâcher l'artillerie de contrôles pour ne pas qu'il s'enfuie pendant que vos amis lui font tâter de leur façon de penser ^^ - Kick ( Coup de pied): Puisque vous avez lu le paragraphe sur les poisons, vous utilisez bien sur le Poison de distraction mentale qui augmente de 30% les temps d'incantation de la cible et donc, si elle tente quand même de lancer un sort à incantation, vous lui bottez prestement l'arrière train ce qui la simili silence 5s. Certes il y a un cooldown de 10s mais bon, face à une incantation, pas d'hésitation, un coup de pied dans le f... ! Anti-cacs:- Démentèlement:Enlève armes, boucliers et équipements transportés par la cible pendant 10s. Le cd est d'une minute ou moins si vous avez le Glyphe de préparation. Je ne vous cache pas que sur les Guerriers, Paladins, DKs et Chasseurs cette technique est d'une efficacité redoutable ! Petite astuce: un War à décidé de tourbilol à côté de vous ? Désarmez le, il aura l'air malin à tourbiloller les mains vides tandis que vous attaquez ses copains ou partez en rigolant... L'outsider:- Kriss: Ce n'est pas un contrôle et ça tape de façon trop minable pour être mentionné ailleurs, mais il y a une utilité à cette technique ! En effet elle applique de façon automatique le poison de la main gauche et dissipe les effets d'enrager, effets utilisés par les Guerriers, Druides, DK et Chasseurs il me semble (si des membres de ces classes pouvaient me le confirmer ?). Utiliser si besoin est !
F) Survie Alors ici, deux catégories: les vraies techniques de survie, et les autres ! C'est parti pour le défilé: - Spoiler:
- Evasion: Augmente les chances d'esquiver au cac de 50% et les chances d'esquiver les attaques à distances de 25% pendant 15s, 3min de CD. Sur papier ça semble bien, et ça l'est, mais attention tout de même. Premier point, en PvP, on esquive que de face, donc surtout, si vous utilisez évasion, ne fuyez pas en exposant votre dos ! Deuxième et dernier point: ça marche sur les attaques à distance, mais uniquement les attaques physiques, donc contre les chasseurs c'est imba, contre les casters, oubliez ! - Promptitude au combat: Je vous laisse lire la description, c'est un peu technique. Ce qu'il faut retenir, c'est que plus on vous frappe, moins vous prenez de dégâts et ça pendant 20s tant qu'on vous frappe. Les dégâts peuvent être réduits de 50% au maximum ce qui est franchement très bien ! L'autre point très important, c'est que le cd de 2min est un peu spécial: il est partagé avec la technique suivante, Cape d'Ombre. - Cape d'ombre: Annule tous les effets de sorts néfastes et rend insensible à ceux-ci pendant 5s. Cette technique est haïe de tous les casters et pour une bonne raison, vous avez, face à eux, 5s d'invulnérabilité ! Alors s'il vous plaît utilisez la Cape avec discernement et vous ferez des merveilles ! cd 2min, le même que la Promptitude et c'est normal, par contre, rien ne vous interdit de l'utiliser en même temps qu'une évasion si ça chauffe vraiment - Smoke ( Bombe fumigène): Et oui, je l'avais dit qu'il étais imba ce machin ! Non, sans rire, pour le descriptif du sort jetez un zoeil plus haut et le reste, j'explique. On a déjà vu que cette technique empêchait les sorts de passer alors, exceptionnellement, vous pourrez l'utiliser pour vous sauver la vie. Rarement, car cette technique est trop puissante en attaque pour ne pas y être employée mais on ne sait jamais, imaginez que vous soyez au prises avec des lanceurs de sorts ennemis et que votre cape d'ombre ne soit pas up... Enfin, à réserver aux cas extrêmes. Sinon j'explique une utilisation plus loin, vous verrez bien ^^.
G) Et le reste - Spoiler:
Ficelles du métier: Il s’agit avant tout et de loin d’une technique PvE, mais si on met de côté l’aspect gestion de menace, il s’agit tout de même d’un buff périodique de +10% de dégâts ! Comme elle coute quelques points d’énergie et qu’elle ne crée pas directement de dégâts on pourrait penser qu’il s’agit d’un luxe plus qu’autre chose mais de façon circonstanciée, la fameuse ficelle s’avère fort utile. Le mieux est d’avoir une macro toute faite (voir plus bas) qui castera imédiatemet la ficelle sur la cible de votre choix. En 2c2 2 dps le choix est vite fait. En 3c3 et 5c5, choisissez un camarade qui tape fort et de préférence sous forme de burst, un voleur ou un chamélio par exemple. En bg prenez quelqu’un qui reste pas trop loin de vous. Bref, choissisez quelqu’un qui tape fort, sous forme de burst si possible. La ficelle servira avant tout à l’aider à lui, pas vous. En effet la durée de buff +10% dégâts est très courte et servira par exemple à appuyer une charge sur un porteur de flag que vous contrôlez, à mettre la pression d’entrée sur 2 bus qui entrent en collision... Et bien sur, la ficelle est disponible toutes les 30s ! Distraction: Encore une technique a priori PvE qui mériterais d’être utilisée plus souvent. Bien sur il ne s’agit que d’un simple changement de direction des personnages touchés vers le point central de la zone visée. Maintenant imaginez les combos que l’on peut en tirer. Il y en a principalement 2 : En utilisant distraction derrière un caster, ou au beau milieu d’un paquet de casters, vous les faites changer d’orientation, ce qui équivaut à un interrupt de masse puisqu’ils ne regardent plus leur cible ! En bg, quand le porteur adverse s’enfuit, une petite distraction dans son dos et hop, il se retrouve dans l’autre sens et se dirige droit dans votre équipe de récup ! Le temps qu’il réalise ce qui se passe, il aura bien fait 5-10m dans la direction opposée à la sienne ! Alors surtout, distrayez vos adversaires, ils méritent bien ça ! Préparation: Une technique à toujours avoir sous la main, et à bien connaître car comme vus l'avez Glyphée, elle peut reset toutes les 5min tout un tas de cooldowns: Sprint, Disparition, Pas de l'ombre, Coup de pied, Démantèlement et bien sur, Bombe fumigène. Utilisez la Préparation avec régularité, elle est là pour ça. Vanish ( Disparition): Deux utilités au très fameux Vanish: d'une part repasser camouflé, pour revenir à la charge avec une ouverture, pour mieux fuir ou tout simplement rester discret, et d'autre part annuler les techniques qui affectent le déplacement ! Adieu Sarments et compagnie ! En outre, vous avez 3s pendant lesquelles les effets néfastes (dots, sort lancés en même temps...) n'annulent pas votre camouflage. Faites attention, les dégâts ne sont pas pour autant annulés et vous risquez fort de réapparaître après les 3s...
Oui, vous comptez bien, 28 techniques à utiliser, sans compter vos trinckets... C’est ce qui fait le charme du voleur finesse pvp : une classe qui doit réagir vite, et surtout bien en toute circonstance, car elle meurt vite en cas d’erreur... C’est aussi ce qui fait dire que si jouer un voleur pvp est facile, maîtriser un voleur pvp réclame un skill très élevé et ça, seule l’expérience vous l’accordera. Je vous avoue que je suis encore aujourd’hui incapable de mettre en pratique tout ce que je vous raconte là et ce guide montre surtout ce que j’aimerais être capable de faire. Cela dit, pas de défaitisme, nous enchaînons avec des conseils pour progresser au plus vite !
Dernière édition par Nuruhuinë le Mer 11 Jan 2012, 19:44, édité 16 fois | |
| | | Nuruhuinë Intendant
Messages : 337 Age : 34 Race : Elfe de la Nuit Classe : Nightcrawler Niveau actuel : 85 Inscription : 01/12/2010
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Sam 07 Jan 2012, 19:00 | |
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| | | Öko Pilier
Messages : 5483 Age : 39 Race : Draënaï Classe : Chamane Niveau actuel : 90 Inscription : 27/10/2009
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Sam 07 Jan 2012, 19:08 | |
| Les chapitres III et V donnent l'eau à la bouche. | |
| | | Nuruhuinë Intendant
Messages : 337 Age : 34 Race : Elfe de la Nuit Classe : Nightcrawler Niveau actuel : 85 Inscription : 01/12/2010
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Sam 07 Jan 2012, 19:10 | |
| ^^ tu verras bien. J'ai déjà rédigé jusqu'au chapitre IV. Je met tout ça en forme, je l'envoie, et j'essaie d'écrire la suite au plus tôt ! | |
| | | Öko Pilier
Messages : 5483 Age : 39 Race : Draënaï Classe : Chamane Niveau actuel : 90 Inscription : 27/10/2009
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Dim 08 Jan 2012, 12:09 | |
| Une pépite ce post, en plus ce n'est pas un copié collé d'autres guides. Vite la suite ^^. | |
| | | Nuruhuinë Intendant
Messages : 337 Age : 34 Race : Elfe de la Nuit Classe : Nightcrawler Niveau actuel : 85 Inscription : 01/12/2010
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Dim 08 Jan 2012, 19:19 | |
| Voilà, j'attaque le chapitre IV Mardi je pense, j'aurais demain une journée chargée. Si vous avez déjà des questions/commentaires, allez-y surtout ! | |
| | | Owaleën Résident
Messages : 117 Age : 35 Race : elfe de la nuit Classe : druide Niveau actuel : 85 Inscription : 16/10/2011
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Dim 08 Jan 2012, 23:46 | |
| hmm, ça prend forme. j'avoue, même pour les non voleurs c'est clair et bien fait; t'aura un bisou | |
| | | Strear Légende
Messages : 9663 Age : 51 Race : Humain / Worgen Clan : Horde / Alliance Classe : Paladin / Guerrier Niveau actuel : 100 / 100 Inscription : 24/01/2008
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Lun 09 Jan 2012, 10:34 | |
| Bravo ! A mettre en post-it (en section Stratégies) ! | |
| | | Nuruhuinë Intendant
Messages : 337 Age : 34 Race : Elfe de la Nuit Classe : Nightcrawler Niveau actuel : 85 Inscription : 01/12/2010
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Mer 11 Jan 2012, 19:45 | |
| Merci pour vos encouragements, c'est très motivant ! J'ai modifié et complété la section III, je passe à la IV demain ! | |
| | | Atalys Légende
Messages : 8234 Age : 46 Race : Humaine Classe : Moniale Niveau actuel : 100 Inscription : 22/05/2009
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Mer 11 Jan 2012, 20:53 | |
| Si tu pouvais faire pareil pour les prêtres ombre... (Pour info, j'ai linké ce post dans l'index des classes, section "Technique" du forum). Ces posts sont des perles, merci à ceux qui se donnent le temps et la peine de les rédiger ! Instructif même pour les non-voleurs. | |
| | | Aliénéa Légende
Messages : 8516 Age : 34 Race : Zerg Classe : Cafard Niveau actuel : Gold 2v2 Inscription : 07/03/2008
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Mer 11 Jan 2012, 21:32 | |
| Tant que tu y es guerrier armes tu as pas ? ^^ | |
| | | Nuruhuinë Intendant
Messages : 337 Age : 34 Race : Elfe de la Nuit Classe : Nightcrawler Niveau actuel : 85 Inscription : 01/12/2010
| | | | Öko Pilier
Messages : 5483 Age : 39 Race : Draënaï Classe : Chamane Niveau actuel : 90 Inscription : 27/10/2009
| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP Jeu 12 Jan 2012, 19:51 | |
| Après ce guide est génial car : - Citation :
- "Puisque j’ai maintenant acquis un peu d’expérience dans le domaine "
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| Sujet: Re: [Guide] Le Voleur Finesse PvP | |
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| | | | [Guide] Le Voleur Finesse PvP | |
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